Par Alain McKenna
Après plus de 20 ans d’existence, l’industrie montréalaise du jeu vidéo n’a plus besoin de présentation. Mais comme à 20 ans, on n’a pas fini de grandir, on peut se demander à quoi ressemblera cette industrie dans 5 ans…
Et si l’industrie en général va bien (on lui prédit une valeur globale de 91 milliards $US en 2020), le marché de l’emploi dans ce secteur, lui, est en complète redéfinition. La preuve? Le portail d’emploi américain Indeed a récemment constaté qu’entre 2014 et 2017, le nombre d’offres d’emplois pour des développeurs et programmeurs de jeux vidéo a chuté de 65 % en Amérique du Nord.
Travailleurs indépendants et autonomes
Pour arriver à cette statistique, Indeed regarde du côté des grands studios que sont des groupes comme Electronic Arts, Blizzard et Activision. En élargissant un peu plus son horizon, le babillard web constate qu’il y a plus de vie du côté des plus petits studios indépendants et des plateformes mobiles, ce dont on a bien conscience, au Québec, depuis quelques années déjà. On compte, chez nous, plus de 180 studios indépendants sur les 230 du secteur, comparativement à une dizaine de grands studios qui comptent 200 employés ou plus.
La bonne nouvelle est que ce changement peut aussi être l’occasion de court-circuiter le modèle professionnel classique, qui demande d’entrer dans une grosse boîte au bas de l’échelle, puis de grimper les échelons un à un jusqu’à un poste plus prestigieux et mieux rémunéré.
« Comme la transition du jeu des salles d’arcade vers la maison, cette croissance de nouvelles technologies élargit les possibilités dans le marché de l’emploi dans le jeu vidéo», note Indeed. «Ça crée tout plein de nouvelles occasions pour les gens en quête d’un emploi.»
Surtout, ça crée un modèle où du boulot risque d’être trouvé plus facilement auprès de petits éditeurs indépendants, donc dans des petites équipes où l’apprentissage se fera en accéléré et l’expérience sera acquise plus rapidement. En revanche, ça pourrait signifier qu’au lieu de décrocher un boulot aux conditions plus traditionnelles, les nouveaux venus dans le jeu vidéo devront opter pour des contrats à durée déterminée, du travail autonome, et d’autres situations d’emploi qui exigeront une expertise qui va au-delà de la simple programmation.
De l’écran plat à l’environnement virtuel, il n’y a qu’un pas…
L’avenir du jeu vidéo est plus éclaté que jamais. Au-delà du mobile, les environnements de réalité virtuelle et de réalité augmentée sont promis comme la prochaine grande poussée du divertissement numérique. À ce titre, les statistiques parlent encore d’elles-mêmes : les offres d’emploi dans le jeu vidéo exigeant une expertise dans ces secteurs ont crû de 400% depuis quatre ans.
La présence de géants comme Apple et Facebook dans ces créneaux encore relativement émergents laisse présager qu’ils auront une durée de vie plus longue que courte, malgré une adoption grand public qui tarde encore à se faire. Et tandis que ces géants se consacrent à la fabrication d’appareils et le déploiement de plateformes, c’est aux concepteurs et aux studios qu’il incombe de créer les applications et les jeux qui les animent. Déjà, les logiciels de réalité virtuelle ou augmentée comptent pour 30% des revenus de ce marché tout naissant. Cette part ira en s’accroissant à mesure que la technologie gagnera en popularité, prédisent les analystes. La firme Research & Markets promet une croissance annuelle de 73% de ce marché d’ici 2023.
L’arrivée anticipée d’une nouvelle génération d’appareils sans fil laisse présager d’un second souffle pour ces réalités alternatives. Des casques comme le Vive Pro de la société HTC pourront bientôt fonctionner de façon autonome, sans fil, sans recours à un ordinateur personnel ou un téléphone intelligent.
À ce propos, Google, qui a récemment embauché un vice-président responsable du développement des plateformes de réalité augmentée et virtuelle, continue de promettre que son propre environnement n’en est qu’à ses premiers balbutiements, et que le jeu vidéo représente le gros de son potentiel à venir.
Faire carrière en sport électronique?
Le sport électronique a dépassé le stade de la marginalité ces dernières années. On n’a plus besoin de rappeler la taille des foules qui assistent à ces tournois qui se tiennent dans des amphithéâtres sans cesse plus imposants. En fait, certaines municipalités aux États-Unis ont d’ailleurs déjà dévoilé des projets de construction d’arénas entièrement dévoués à cette pratique.
Des établissements d’enseignement un peu partout sur la planète ajoutent également cette discipline à leur curriculum. Un des premiers professionnels britanniques du sport électronique, Sujor Roy, expliquait récemment que décrocher un diplôme en sport électronique n’est pas un coup d’épée dans l’eau. «C’est un terrain de jeu pour les natifs du numérique, qui offrira aux étudiants une formation étonnamment complète sur des technologies liées à un domaine pour lequel ils sont déjà passionnés», assure-t-il.
Une formation en sport électronique couvre des facettes inédites du monde du jeu vidéo s’apparentant davantage au marketing et à la promotion d’événements plus classiques : la Staffordshire Business School, en Angleterre, propose une formation en sport électronique depuis quelque temps déjà, et peut en témoigner. June Dennis, la doyenne de l’établissement, explique que les étudiants y apprennent les rudiments techniques d’une compétition de sport électronique, mais qu’ils se font aussi les dents sur «la gestion et la promotion d’événements d’envergure mondiale».
Voilà qui figure toujours bien sur un CV. Ça aidera sans doute à décrocher un boulot d’avenir dans le jeu vidéo, mais avec des éléments qui touchent aussi plus généralement au monde du divertissement et de la gestion organisationnelle, ça peut ouvrir aussi les portes d’autres industries tout aussi prometteuses que celle du jeu vidéo.
Loi 25, jusqu’où ces changements nous mèneront-ils ?
La loi 25 entrée en vigueur le 22 septembre dernier, modernise les dispositions légales pour une meilleure protection des renseignements personnels.
Top 10 des postes les plus en demande en TIC et mesures de soutien
Le marché du travail au Québec entre dans une phase importante. Suspendue plusieurs mois, la relance de l’économie doit passer par la requalification de la main-d’œuvre et le rehaussement des compétences.
Bâtir la rémunération d’une équipe de vente B2B
La question de la rémunération des équipes de vente B2B n’est pas toujours la plus évidente pour les leaders des ventes et chefs d’entreprises. Cet exercice demande une profonde réflexion afin d’arriver avec un plan optimisé.
Profiter des statistiques TI pour votre entreprise
N’avez-vous jamais eu besoin de statistiques concrètes pour prendre une décision? Est-ce que votre entreprise TI peut évoluer dans un milieu compétitif sans des statistiques justes et fiables?
La vente virtuelle B2B est-elle là pour rester?
AUTEUR INVITÉ: Frédéric Lucas Article initialement publié le 22 octobre 2020 sur le blogue La Science de la Vente Formateur du programme offert par TECHNOCompétences
Sondage II sur les impacts de la COVID-19
Des entreprises québécoises partagent les impacts de la COVID-19 sur leurs activités.